Cyborger, softwarekunst, roboter og automata

I høst arrangerte Trondheim Elektroniske kunstsenter (TEKS) den femte utgaven av Trondheim Matchmaking. Årets undertittel var «Maskin», en velvalgt tittel og ypperlig fellesnevner for en særdeles vellykket kunst og ny teknologi-festival. Teksten er skrevet på oppdrag av TEKS.

I høst arrangerte Trondheim Elektroniske kunstsenter (TEKS) den femte utgaven av Trondheim Matchmaking. Årets undertittel var «Maskin», en velvalgt tittel og ypperlig fellesnevner for en særdeles vellykket kunst og ny teknologi-festival. Teksten er skrevet på oppdrag av TEKS.


Maskin var den ytterst velvalgte tittelen på Trondheim Matchmakings festivalprogram denne høsten, som omfattet både ny og gammel teknologi, roboter, softwarekunst, automata, cyborger, kunstig liv og kunstig intelligens. Av verkene som ble presentert var det slett ikke alt som var nytt, elektronisk, interaktivt eller intelligent. Men dette gjorde dem likevel ikke mindre maskinelle – eller mindre menneskelige: Et viktig fellestrekk var nemlig også at nesten alle verkene utstrålte en slags menneskelighet, eller livaktighet, som appellerte til identifikasjon og empati og slik kanskje bidro til at vi projiserte ytterligere menneskelige følelser over på dem.

I følge Anna Notaro, som holdt konferanseinnlegget «Bodies in Cyberculture», kan sammenligningen mellom mennesket og maskinen i filosofien spores helt tilbake til Demokrit (460 f.Kr.). Mytologisk er cyborgmotivet enda eldre, f.eks. slik det kommer til uttrykk i den greske myten om Pygmalion som forelsket seg i skulpturen Galatea, og som fikk overtalt gudene til å gi henne liv så han kunne gifte seg med henne. Pygmalion-myten har siden blitt reprodusert utallige ganger i kunst og litteratur, og har slik holdt seg levende opp gjennom historien. Den jødiske Golem-myten og Mary Shelleys historie om Frankenstein er andre eksempler på cyborgmotivet i kulturhistorien. Automata, altså mekaniske dukker, ble enormt populære blant europeiske hoff utover 1700-tallet , og allerede i Diderots Encyclopédie (1751) figurerte begrepet «androide» som ett av oppslagsordene. I følge Notaro kan vår stadige tilbakevending til cyborgmotivet forklares ut i fra blandingen av frykt og begjær som det vekker i oss, en blanding som åpenbart er ganske uimotståelig.

The uncanny valley

Sigmund Freud er inne på noe lignende i sitt begrep om «Das Unheimliche», «det uhyggelige», et ord som inneholder både hygge og uhygge på en gang. På engelsk brukes begrepet «the uncanny» om denne følelsen, og innenfor robot-forskningen opererer man med et begrep om «the uncanny valley», som betegner grensen for hvor menneskelig en robot kan bli før vi synes den er skummel: Roboter som beveger seg mekanisk, som ser maskinelle ut eller på annen måte tydelig ikke er virkelig levende, oppfattes som koselige, morsomme og menneske-aktige, mens roboter som er til forveksling lik mennesker fremprovoserer frykt, ubehag og avstand hos oss.

Faren for å ramle ned i «the uncanny valley» er absolutt tilstede i Cronos-prosjektet, som David Gamez presenterte i sitt foredrag. Her arbeider forskere med å utvikle en antropomimetisk robot, dvs en robot som beveger seg på samme vis som mennesker gjør. Fysisk er roboten bygget opp rundt et kunstig menneskeskjelett, påført kunstige muskler tilsvarende menneskets. Ved hjelp av kunstige nevroner skal roboten få en menneskelig hjerne, slik at den kan simulere ekte muskelbevegelser, inkludert den kroppslige ubalansen som gjerne oppstår når omgivelsene ikke helt svarer til våre forventninger, f.eks. når vi ikke ser trappetrinnet ned på vei inn i butikken. For å få til dette jobber forskerne med noe de kaller syntetisk fenomenologi. Spørsmålet de stiller seg er hvordan vi kan få omgivelsene til å fremtre på noenlunde samme vis for maskinen som for mennesker.

Etter Gamez fascinerende prosjektfremleggelse brukte Jørn Hokland det meste av sitt foredrag om «Selvorganiserende systemer» til å helle kaldt vann i blodet på oss.For det første kan ikke bevissthet måles følge Hokland, men har med vår subjektive følelse av å være tilstede å gjøre. Det er dessuten ingen tilfeldighet at det foreløpig ikke er noen som har lykkes i å skape en kunstig hjerne som kan kontrollere bevegelse (Hokland har selv jobbet på et prosjekt ved NTNU hvor dette ble forsøkt). Faktisk er det å bevege muskler den mest omfattende oppgaven hjernen vår har, noe den kontinuerlig er involvert i. I dette arbeidet må den stadig respondere på nye omgivelser, noe som forutsetter at den er i stand til å lære underveis. Læring, vet vi, er en prosess som medfører fysiske endringer i hjernens nevroner og synapser. Problemet er bare at ingen ennå aner hvordan disse synapsene egentlig fungerer! Inntil vi vet mer om dette, er det i følge Hokland ganske enkelt umulig å simulere en hjerne. Han demonstrerte problemet ved hjelp av en meget pedagogisk dominomodell, som i alle fall overbeviste meg: 1-0 til Hokland i denne omgang, altså. Men hvem som ler sist i det lange løp gjenstår naturligvis å se.

Det tredje øret

Én ting er å skulle fremstille den perfekte cyborg kunstig og i robotform, noe ganske annet er å iscenesette seg selv i rollen. Cyborgkunstens superstjerne, den australske performancekunstneren Stelarc, ankom festivalen med et nylig implantert øre på sin venstre arm. Øret kan ikke høre, men er utstyrt med en mikrofon som videreformidler det som blir sagt i det via bluetooth, omtrent som en telefon. Samtalepartnerens respons blir overført til en liten høyttaler plassert i en av Stelarcs tenner, inne i munnen hans. Slik kan samtalepartnerens stemme komme til å bli oppfattet som en integrert del av Stelarc selv.

Grensene for kroppen og selvet har stått sentralt i det meste av Stelarcs kunst. Enkelte ganger i form av selvpålagte begrensninger, men oftest dreier det seg om utvidelser av kroppens naturgitte utstrekning og kapasiteter. Et eksempel på det første ble demonstrert under foredraget av en gruppe frivillige som fikk koblet den ene armen sin til en maskin som sender impulser til musklene, slik at de ikke lenger hadde kontroll over sine egen armbevegelser. Å oppgi kontrollen til maskinen var nok i utgangspunktet en frivillig handling, men når maskinen først satte i gang å diktere var det ikke lenger snakk om frivillighet. Kroppen adlød nå maskinen, og ikke en selv. Forsøkspersonene ga naturlig nok uttrykk for lett ubehag under seansen.

Vi fikk se flere eksempler på Stelarcs eksperimenter med å utvide området for kroppens fysiske utstrekning på, som i City Suspension, der kunstneren,opphengt i kroker gjennom huden, svevde 56 meter over København. I følge Stelarc bidrar slike utvidelser til at man mister følelsen av å være et sluttet hele: Selvet går utover kroppen, og omfatter etterhvert også den eksterne delen, eller protesen, som han kaller den.

Til sist i presentasjonen fikk vi møte Stelarcs utvidete selv, chatbot’en Prosthetic Head, som er en simulasjon av Stelarcs hode, representert på en dataskjerm. I utgangspunktet var det meningen at hodet skulle representere Stelarcs personlighet, med mulighet for egenutvikling etterhvert som hodet skaffet seg egne erfaringer i møte med stadig nye samtalepartnere. Dessverre er hodet relativt begrenset intellektuelt sett, og langt fra intelligent nok til at en slik utvikling er mulig. Når det riktignok kan fremstå som en både intelligent og vittig samtalepartner, er det utelukkende fordi det er matet med et utvalg intelligente og morsomme svar.

Hilsener fra Mars

Sabrina Raafs presentasjon omfattet egne arbeider innenfor ulike kategorier. Dry Translator faller inn under det hun kaller «wearable sound», og er en vest knyttet til en interaktiv vegg: Når man banker i veggen forflyttes lyden inn i vesten slik at man «føler» lyden på kroppen. Det kan også føles som om man berører seg selv via veggen, og er slik sett enda et eksempel på en protese som utvider kroppens fysiske utstrekning.

Lost er en installasjon Raaf laget til minne om The Polar Lander, en bevegelig robot som forsvant på Mars i 1999. Det antas at Polar Lander kan ha landet i et krater og ikke har kommet seg opp igjen. Kanskje er den fremdeles delvis funksjonell? spør Raaf. Kanskje opplever den spennende ting på Mars helt på egenhånd, men uten å være i stand til å sende bilder hjem av det den opplever? Installasjonen viser en robot fanget i et krater, stående med kameraet sitt helt ytterst på kanten av en lava-pytt hvor det dukker opp mystiske, kråkebollelignende figurer. Hva roboten ser, dokumenteres med kameraet og vises på en større skjerm for publikum.

På utstillingen viste Raaf Icelandic Rift, som hun betegner som en fremtidsvisjon over vekst og agrikultur i et nullgravitasjonsmiljø. Installasjonen består av en samling øyskulpturer, delvis inspirert av landskapet på Island, delvis av asiatiske risterasser. Den flytende magneten som ble brukt for å simulere liv i lavapyttene i Lost dukker opp igjen i Icelandic Rift hvor den symboliserer energikildene til systemet.

Resirkulerte roboter

Norman T. White har bygget maskiner siden 1966, og synes noe av det beste med robot-kunst er at den gjerne når mennesker som vanligvis ikke går på kunstutstillinger. I sitt arbeid er han opptatt av resirkulering og bruker helst deler av maskiner som andre har forkastet. Bare i 2003 ble det dumpa 60 millioner datamaskiner, kunne han opplyse i sitt foredrag, fulle av gode, fungerende deler! I 2005 var tallet steget til 300 millioner. For White er det viktigere hvordan maskinen oppfører seg, enn hvordan den ser ut. The Helpless Robot, som han viste på utstillingen, ser ganske riktig ut som en trekasse på hjul, men oppfører seg til gjengjeld krevende menneskelig. Oppførselen dens vis à vis interaktøren er aldri tilfeldig, men en faktisk respons på hvordan den blir behandlet. Det irriterende med Helpless Robot er også det som gjør den særlig menneskelig, at den aldri blir fornøyd. Blir den dårlig behandlet skriker og bråker den, blir den derimot godt behandlet mister den på et tidspunkt all respekt for interaktøren og blir frekk.

Gabor Papp er en softwarekunstner som forholder seg aktivt til datamaskinen som en metamaskin. Datamaskinen er en metamaskin i den forstand at hvert program definerer en ny virtuell maskin i maskinen, som opererer etter egne regler. I Machine/Process som han viste på utstillingen er den virtuelle maskinen i sentrum, tydeliggjort som maskin ved hjelp av to skjermer: På den ene vises det poetiske, bokstavelig talt overflatiske, resultatet av reglene, mens den underliggende prosessen (maskinkoden) simultant kommer til syne på en skjerm ved siden av. Som oftest i vår omgang med datamaskiner skjules koden, slik at det bare er resultatet vi ser. Men det er viktig å bli minnet om at det vi ser, det som fremtrer for oss på skjermen, og prosessen som skjer under denne overflaten, er to vidt forskjellige uttrykk, og at vi ved å bedømme overflaten alene ikke kan regne med å forstå noe av det som skjer under overflaten. I forhold til en utbredt tekstanalytisk tradisjon som semiotikken, hvor det nettopp er fremtredelsen som bedømmes, er dette særlig viktig å bli minnet om. Semiotikken som metode tar oss aldri under overflaten og ned til prosessen hvor kanskje det viktigste foregår.

Digitale barn

Hendrik Leper og Stijn Schiffeleers presenterte arbeider fra sitt fellesprosjekt Boutique Vizique på konferansen. I likhet med Dustbunnies som ble vist på utstillingen er mange av arbeidene deres rettet mot barn, slik som de interaktive installasjonene Stopkontakt og Babble. Stopkontakt er en utpreget romlig installasjon, hvor kroppen fungerer som «strømleder» mellom ulike interaktive berøringspunkt. Barna må samarbeide med hverandre for å utvide strømkretsen slik at de kan koble sammen de ulike berøringspunktene, og utløse ulike former for fysisk og/eller auditiv reaksjon fra objektene i installasjonen.

Babble er en audiovisuell installasjon som består av en boks hvor barna kan ta opp små lyd- og videosnutter av seg selv, samt syv runde bøyer som henger fra taket og syv berøringssensitive knapper som brukes til å aktivere disse bøyene. Ved aktivering overføres snuttene til hver sin bøye, som nå fremtrer som syngende hoder. Knappene kan også brukes som tangenter, hvor ulike kombinasjoner av trykk skaper nye audiovisuelle komposisjoner.

Også flere av Ken Rinaldos arbeider appellerer til barn: Autopoiesis, som ble vist på utstillingen kan i utgangspunktet riktignok virke litt skummel, der den tilsynelatende lever sitt eget liv samtidig som den holder godt øye med oss. Ikke desto mindre var det dette verket som høstet størst jubel fra de små som besøkte utstillingen. Både Autopoiesis (2000-2005) og den nyere Autotelematic Spider Bots (2006) som han presenterte i konferansen er robotiske installasjoner basert i kunstig liv-teknologi. Nøkkelbegrepet i kunstig liv er i følge Rinaldo emergent oppførsel, som vil si at robotene har evnen til å fornye sine handlingsmønstre i interaksjon med omgivelsene.

Men Rinaldo lager ikke bare kunstig liv, han bruker også virkelig liv i sine installasjoner. I Augmented Fish Reality (2004) kontrollerer tre fisk hver sin bevegelige gullfiskbolle, og kan selv velge om de vil nærme seg og kommunisere med hverandre, eller heller pleie omgang med de besøkende på utstillingen. I Spider House (2001-2005) har Rinaldo designet et gjennomsiktig edderkopphus (komplett med spindelvevsvennlig kaktusplante og med en egen type lys som tiltrekker insekter) for å gi mennesker med araknofobi anledning til å bli kjent med det nyttige rovdyret, uten å risikere å komme i nærkontakt med det.

Insektene vi ble introdusert for i Pascal Glissmanns presentasjon er til gjengjeld helt ufarlige: Sammen med Martina Höfflin bidrar han med installasjonen elf (electronic life forms) til utstillingen, en samling analoge roboter som reagerer med pipelyder og bevegelse når de blir eksponert for sollys. De insektaktige kreaturene var puttet på glass for anledningen, men i Glissmans presentasjon fikk vi også se videoopptak av dem plassert i mer naturlige omgivelser. Til tross for den enkle teknologien som blir brukt, og robotenes meget begrensete handlingsrepertoar, gir elf et enormt livaktig inntrykk.

Sovende dukker

Avansert teknologi er heller ingen forutsetning for å skape menneskelige maskiner. Dette ble åpenbart i Arthur Gansons presentasjon av et utvalg mekaniske maskiner han selv har laget. Gansons maskiner appellerer til identifikasjon og utstråler menneskelighet på ulike måter. Ett eksempel er Machine with Grease, presentert under stikkordet «pleasure», som bobler over av olje og søl. Det er ingen tvil om at den storkoser seg! Et annet godt eksempel er Machine with Abandoned Doll, hvor en møkkete, bulkete babydukke Ganson fant på fyllinga ligger støttet opp av åtte bevegelige stålpillarer: To under føttene, to under baken, to under armene og to under hodet. Kontrollert av en mekanisk konstruksjon beveger pillarene dukken i vuggende, lykkelige søvnbevegelser. Det er veldig fredelig, og veldig vakkert. «Absolutely crystal clear, and ambiguous at the same time», som Ganson selv beskrev maskinene sine. På den ene siden vet vi godt at det vi ser er en maskin og en dukke, på den andre siden er det umulig å se dem bare som det. På utstillingen viste Ganson verkene Thinking Chair, et selvportrett representert ved en stol som vandrer sakte i ring, og Margot’s cat som viser Margots lenestol i lek med katten hennes, etter at Margot selv er gått bort.

Om det ikke hadde vært for at høydepunktene nærmest avløste hverandre i Trondheim Matchmakings festivalprogram denne høsten, ville jeg nok fremhevet Gansons fantastiske maskin-presentasjon på konferansen som det absolutte høydepunktet. Men faktum er at alt var interessant. Maskin-begrepet viste seg å fungere ypperlig som fellesnevner: Det tilførte programmet en indre konsistens, men ga samtidig rom for en mengde ulike uttrykk. All ære til arrangørene, for blant de mange konferanser og festivaler i samme genre som jeg har besøkt de siste årene har ingen vært så gjennomført vellykket som denne!

Comments